電子競技算係一種運動啊?
電子競技同傳統運動最大嘅有咩唔同,就系「決定比賽結果嘅內容發生於何處」,即管電競選手系喺真相中進行用,而傳統運動都會使用電子系統協助賽事進行,但傳統運動嘅賽事過程卻是發生喺真相世界,與電子競技有住決定性唔同。而世界各國目前對電子競技仍未有住通用嘅認定解釋。即使曬大運、亞運委員會都已經接受「電子競技」為體育嘅睇法,都將其列入示範賽項目,但好多國家仍對此存在爭議。
以台灣嚟講,電競賽事就畀歸類喺**[運動賽事]中,所以我哋喺台灣運彩嘅官網頁面都可以見到
電子競技賽事嘅投注選項,不過由於系新興項目,所以台灣運彩所可以講嚇嘢喇!嘅玩法好少,到嗰陣就一定要同大家舉薦一下啦!呢邊嘅光系一個game就高達五十多種玩法!
理論上嚟講,運動畀定義為一種需要技術同體力嘅身體活動,且通常具有競爭性質。而電子競技似乎湊啱滿足呢個條件。好多嘅電競選手都接受咗類似傳統運動員嘅體能訓練,同時**電競選手**嘅技術唔怪得都要手眼協調、敏捷嘅諗嘢、團隊合作與強大嘅心理素質。
而電子競技賽事同體育賽事嘅差異好似唔多,同樣有住觀看比賽、支援電競周邊與及電競選手代言嘅效果,電子競技同樣都喺社會上形成好多潛在嘅次文化,所以電子競技擁有廣大嘅市場與未來發展呢D系無庸置疑嘅。
※電競小知識:由於電子競技更著重反應能力,遍認為年齡易影響電競選手狀態,所以比起頂尖嘅體育選手,電競選手更早就面臨退役嘅問題。喺 2022年英雄聯盟 LPL與LCK賽區182位電競選手中,年紀最大嘅電競選手都淨系26歲,就系系人都知道嘅韓國電競選手: Faker(李相赫)
電子競技比賽方式
要進行電子競技*嘅基礎就系一套哂成個電郵系統,從硬體(PC/手機/遊戲主機)到周邊裝置(鍵盤/滑鼠/耳筒)與及良好嘅網路系統都系不可或缺嘅,整篇系軟體(遊戲)。呢啲組成好似系傳統運動中嘅「場地」與及「波副」,而呢都帶動咗好多電競周邊同遊戲產業嘅發展。
雖說目前嘅電競遊種類已經好多元,但由於電子競技賽事需要競技性與觀賞性,所以都有幾種類嘅遊戲項目成為**電子競技嘅寵兒;就如先前提到嘅 FPS(第人稱射擊遊戲)、格鬥遊戲MOBA (多人線上戰鬥競技)、RTS (即時戰略遊戲)、卡牌對戰遊戲或者運動同休閒遊戲,而一個類別之中往往都會有好多唔同受歡迎嘅遊戲,就好似FPS種類下有《PUBG》同《CS:GO》兩款受歡迎嘅遊戲。
電子競技產值與市場現況
而電子競技嘅崛起同時帶動咗有關嘅經濟市場,根據資料分析公司 Newzoo於今年四月發表嘅資料報告顯示:2022年嘅電子競技產業全球收入將突破10億美元,去到13.84億美元(約373.6億新台幣),而 Newzoo*同時,預估全球**電子競技市場嘅總收入到2025年將會去到18.6億美元。
電子競技市場**目前依然系系穩定發展,而數位化內容與及直播產業系電子競技中成長最快嘅兩個類別,2022年光系贊助商就同電子競技市場帶嚟8.373億美元嘅收入,霸曬總收入中嘅六成。而好多原本生產硬體與周邊裝置嘅牌子,又睇啱咗電子競技市場可觀嘅收益,專開發電競周邊,比如:電競筆電、電競凳、電競鍵盤、電競滑鼠、電競耳筒等等,商機冇埞唔喺。
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